Chips

Trata-se de sistema criado para melhorar o poder de processamento do SNES, melhor do que incluir um processador caro que ficaria obsoleto em poucos anos, os desenvolvedores de hardware fizeram uma interface mais fácil usando chips de coprocessamento para o console. Isso foi mais fácil de fazer, usando um procedimento de Upgrade encontrado nos PC´s IBM, esses tais chips de melhoramento foram incluídos dentro do cartucho de jogo como se fosse um plug-in, caso o jogo precisasse de alguns deles. Sem eles, diversos sucessos lançados para SNES jamais rodariam no console. Se olharmos a pinagem de um cartucho que contém esses chips, notaremos que há 16 pinos a mais no encaixe do cartucho que o normal.

Lista de Chips:

  • 1-Super FX
  • 2-DSP
  • 3-DSP 1
  • 4-DSP 2
  • 5-DSP 3
  • 6-DSP 4
  • 7-SDD 1
  • 8-SA 1
  • 9-SPC7110
  • 10-Cx4
  • 11-OBC 1
  • 12-ST010
  • 13-ST011
  • 14-S RTC
  • 15-SGC CPU
  • 16-MegaChips MX15001TFC

Super FX

Super FX – Gráficos com polígonos 3D renderizados no jogo Star Fox

O chip SuperFx é um processador suplemental RISC desenvolvido pela “Argonaut Games” que foi inluído em certos cartuchos para realizar funções que o processador principal não poderia suportar. Foi normalmente programado para agir como chip acelerador gráfico que desenharia polígonos para o “frame buffer” na memória RAM que se expandiria com ele. Além de renderizar polígonos, o chip também foi usado para ajudar o SNES na renderização de gráficos em 2D avançados. Super Mario World 2: Yoshi’s Island, usou isso para vários efeitos gráficos avançados como o alongamento e estreitamento de “sprites” e “sprites bem grandes” que permitram os desenhos dos “chefões” ocuparem a tela toda e camadas múltiplas no primeiro e segundo plano para dar uma ilusão maior de profundidade.

Esse chip passou por três revisões, primeiramente usado nos cartuchos de StarFox com o nome de “Mario Chip-1”. Dentro de um ano, foi melhorado e chamado de Super FX (sem número). Ambas as versões estão com um clock de 21 MHz de sinal, mas um relógio interno divisor de velocidade reduziria pela metade esse processamento; para 10,5 MHz. Mais tarde, o projeto foi revisado para se tornar o Super FX GSU-2; este, ao contrário do primeiro chip Super FX reconstruído, foi capaz de chegar a 21 MHz.

Todas as versões do chip Super FX são funcionalmente compatíveis, em termos de definição de suas instruções.
As diferenças surgem na forma como eles são adaptados, sua pinagem e seu relógio interno de velocidade.

DSP
Esse fixo-processador de sinal digital permiritam cálculos baseados em vetores, conversões entre bitmaps, ambos 2D e 3D,
coordenar transformações e outras funções. Quatro revisões do chip existem, cada um fisicamente idêntica, mas com
microcódigo diferentes. A versão DSP-1, incluindo as posteriores correções de “Bugs” 1A e 1B, foi utilizada na maior parte das vezes, a DSP-2, DSP-3 e DSP-4 foram usadas em apenas um cartucho cada.

DSP-1

DSP-1 em Pilotwings

O DSP-1 é a mais variada no uso geral de chips DSP do SNES, aparecendo em mais de 15 jogos diferentes. Ele é usado como um coprocessador matemático em jogos como “Super Mario Kart” e “Pilotwings”, que exigem gráficos “Mode 7” mais avançados de escala e rotação. Também fornece suporte para “ponto flutuante” e cálculos trigonométricos necessários em algoritmos matemáticos 3D. Mais tarde o DSP-1A e DSP-1B funcionaram com mesmo objetivo que o DSP-1, no entanto, vários bugs foram corrigidos mais tarde com esses chips.

DSP-2
O DSP-2 só pode ser encontrado no jogo “Dungeon Master”. A sua principal finalidade é a de converter dados de imagens “bitmap” Atari ST no formato “bitplane” do SNES. Também fornece capacidade de escalabilidade dinâmica e efeitos de transparência.

DSP-3
Um chip utilizado em um sistema de base para a estratégia do jogo do SNES lançado apenas no Japão com o nome de “SD Gundam GX”. O chip auxiliou em tarefas como calcular o próximo movimento AI(de Inteligência Artificial), descompressão de bitstream e conversão de gráficos “bitplane”.

DSP-4
O único jogo ao usar essa tecnologia DSP foi Top Gear 3000. E ajudou a desenhar as pistas numa velocidade mais rápida, especialmente durante as vezes que há caminhos em várias direções, que era a única característica deste tipo de jogo naquela época.

S-DD1
O S-DD1 é um poderoso decompressor “ASIC” feito pela Nintendo para uso em alguns jogos do SNES. Projetado para manipular os dados comprimidos por “ABS Lossless Entropy Algorithm”, uma forma de codificação aritmética desenvolvido por “Ricoh”, sua utilização foi necessária em jogos onde umaa quantidade enorme de “sprite” de dados tiveram de ser comprimidas com 32 ou 48 megabit de dados, em cima do limite, estes dados são descompactados “on-the-fly” pela S-DD1 onde é diretamente passada a imagem, para a unidade de processamento.
“Star Ocean” e “Street Fighter Alpha 2” foram os únicos jogos a usar esse chip.

SA-1

O SA-1 foi utilizado em uma série de SNES jogos, incluindo o popular “Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars”. Similar ao processador 5A22 do console, o “Super Acelerador”(SA-1), chip que contém um processador central 65c816 num clock de 10 MHz, uma memória mapiada, DMA, descompressão e conversão “bitplane” circuítica, vários temporizadores programáveis e bloqueio na funcionalidade de região CIC.
O SA-1 utilizado no SNES não é um processador dependente para a “CPU 5A22”; ambos podem interromper um ao outro independentemente.

SPC7110
Um chip de descompressão de dados utilizados exclusivamente pela empresa “Hudson”, em alguns jogos. “Far East of Eden Zero”, um RPG da Hudson, também contém um relógio em tempo real acessada através do chip SPC7110.

Cx4

Permitiu gráficos em “wireframe”, mostrando gráficos sólidos platônicos.
O chip Cx4, ás vezes chamado incorretamente de C4, foi utilizado para lidar com os efeitos “wireframe”, executar cálculos trigonométricos, e ajudou com posicionamento de “sprite” e rotação nas segundas e terceiras versões de “Megaman X” da “Capcom”.


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Chip Cx4 em Megaman X2

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Chip Cx4 em Megaman X3

OBC-1
Um chip de manipulação de “sprite” utilizado exclusivamente no jogo usado com o periférico “Super Scope”, “Metal Combat:Falcon’s Revenge”, a sequência do jogo “Battle Clash”.

ST010

Chip usado em “F1 ROC II: Race of Champions”, Um chip criado pela “Seta” para funções gerais e de movimentação dos carros usando AI(Inteligência Artificial).

ST011
Um chip criado pela “Seta” para a maior parte das funções de AI(Inteligência Artificial) usado no jogo “Hayazashi Nidan Morita Shougi”. Provavelmente usa o mesmo microcontrolador com núcleo ST010.

ST018
Um chip criado pela “Seta” e usado em “Hayazashi Nidan Morita Shougi 2”, pela mesma razão acima.

S-RTC
Um chip com relógio em tempo-real usado em um único jogo, “Dai Kaiju Monogatari 2.”

SGB CPU
Este chip foi usado apenas no interior do periférico “Super Game Boy” e possuía um núcleo idêntico ao da CPU do Game Boy. Porém o SNES não foi suficientemente forte para usar a emulação via software para simular o Game Boy, circuiticamente equivalente a tudo o que o GameBoy tinha, situado dentro de um único cartucho.

MegaChips MX15001TFC
Este chip foi feito exclusivamente para cartuchos “Nintendo Power”. Os cartuchos foram equipados com “flash ROM” ao invéz de ROMs mascaradas e foram desenvolvidos para rodar jogos baixados a partir de sites especializados adquiridos com o pagamento de uma pequena taxa. O chip funcionou como meio de comunicação entre os sites para fazer download das imagens “ROM” a partir de um menu inicial para escolher qual o jogo seria baixado e jogado. Alguns títulos estavam disponíveis tanto no cartucho como por download, enquanto outros eram apenas para baixar. Esses serviços foram encerrados em 8 de fevereiro de 2007.

Fonte: Clássicos do Super Nintendo

Uma resposta

  1. caraio q post foda

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