Super Nintendo Online

Já se foi a época em que só era possível jogar games multiplayers dividindo o mesmo console, com a popularização da internet agora é possível jogar com pessoas a centenas de km de distância, com a (quase) mesma eficiência e velocidade. Os emuladores de vg’s antigos também entram nessa estatística, incluindo o Snes, que já faz um bom tempo que permite partidas online com conhecidos ou desconhecidos. E é com isso em mente que eu trago esse post, com as principais possibilidades de jogar Super Nintendo Online. É claro que as opções apresentadas abaixo não são todas, esse post vai ficar sendo atualizado com mais opções, mas por enquanto fiquem com as mais conhecidas:

Pelo NetPlay

Programa usado: Zsnes 1.42

Nessa opção, você pode jogar com amigos que você conhece, apenas trocando ip’s, com um sendo o servidor(recomendo que seja o com a net mais fodona). Essa opção substitue a antiga que usava o Hamachi, sendo bem melhor já que o NetPlay já está embutido no emulador.

Tutorial Completo: Clique Aqui

Pelo Zbattle

Programas usados: Zsnes 1.42 / ZBattle 1.09

Usando essa opção, você pode jogar com desconhecidos de diversos países, ou até mesmo do seu país de origem. Você tem a opção de entrar em servidores já criados, ou criar o seu próprio e esperar os desafiantes entrarem.

Tutorial Completo: Clique Aqui

Pelo Kaillera

Programa usado: Snes9K 0.09

Na verdade, o Kaillera não é exclusivo apenas para se jogar Snes online como o Zbattle, ele dá suporte a vários emuladores, permitindo que você jogue Mame, N64, PS1, Neo Geo, NES, entre vários outros emuladores, online. O sistema funciona semelhante ao ZBattle, você pode jogar com qualquer pessoa que tenha o programa, podendo entrar em servidores criados ou criar o seu próprio.

Tutorial Completo: Clique Aqui

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Se você conhece uma maneira diferente de jogar Snes Online, poste nos comentários que eu logo adicionarei aqui.

Faça o seu próprio Super Nintendo

Notícia já meio antiga, mas não deixa de ser interessante. Um maluco chamado ryo007 publicou, no seu deviantart, um tutorial em forma de imagem sobre como montar um micro Super Nintendo de papel, incluindo os cartuchos e os controles,e ainda postou fotos da criação, que você pode conferir abaixo:

Clique na imagem para entrar no deviantart

Agora se você quer tentar também, clique na imagem abaixo para ver a imagem-tutorial:

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Clique na imagem para aumentá-la

Tô pensando em tentar montar um desses também, e se eu conseguir fazer um tutorial bem mais explicado, imagem por imagem, porque vendo de relance essa imagem não explica nada :/.

Chips

Trata-se de sistema criado para melhorar o poder de processamento do SNES, melhor do que incluir um processador caro que ficaria obsoleto em poucos anos, os desenvolvedores de hardware fizeram uma interface mais fácil usando chips de coprocessamento para o console. Isso foi mais fácil de fazer, usando um procedimento de Upgrade encontrado nos PC´s IBM, esses tais chips de melhoramento foram incluídos dentro do cartucho de jogo como se fosse um plug-in, caso o jogo precisasse de alguns deles. Sem eles, diversos sucessos lançados para SNES jamais rodariam no console. Se olharmos a pinagem de um cartucho que contém esses chips, notaremos que há 16 pinos a mais no encaixe do cartucho que o normal.

Lista de Chips:

  • 1-Super FX
  • 2-DSP
  • 3-DSP 1
  • 4-DSP 2
  • 5-DSP 3
  • 6-DSP 4
  • 7-SDD 1
  • 8-SA 1
  • 9-SPC7110
  • 10-Cx4
  • 11-OBC 1
  • 12-ST010
  • 13-ST011
  • 14-S RTC
  • 15-SGC CPU
  • 16-MegaChips MX15001TFC

Super FX

Super FX – Gráficos com polígonos 3D renderizados no jogo Star Fox

O chip SuperFx é um processador suplemental RISC desenvolvido pela “Argonaut Games” que foi inluído em certos cartuchos para realizar funções que o processador principal não poderia suportar. Foi normalmente programado para agir como chip acelerador gráfico que desenharia polígonos para o “frame buffer” na memória RAM que se expandiria com ele. Além de renderizar polígonos, o chip também foi usado para ajudar o SNES na renderização de gráficos em 2D avançados. Super Mario World 2: Yoshi’s Island, usou isso para vários efeitos gráficos avançados como o alongamento e estreitamento de “sprites” e “sprites bem grandes” que permitram os desenhos dos “chefões” ocuparem a tela toda e camadas múltiplas no primeiro e segundo plano para dar uma ilusão maior de profundidade.

Esse chip passou por três revisões, primeiramente usado nos cartuchos de StarFox com o nome de “Mario Chip-1”. Dentro de um ano, foi melhorado e chamado de Super FX (sem número). Ambas as versões estão com um clock de 21 MHz de sinal, mas um relógio interno divisor de velocidade reduziria pela metade esse processamento; para 10,5 MHz. Mais tarde, o projeto foi revisado para se tornar o Super FX GSU-2; este, ao contrário do primeiro chip Super FX reconstruído, foi capaz de chegar a 21 MHz.

Todas as versões do chip Super FX são funcionalmente compatíveis, em termos de definição de suas instruções.
As diferenças surgem na forma como eles são adaptados, sua pinagem e seu relógio interno de velocidade.

DSP
Esse fixo-processador de sinal digital permiritam cálculos baseados em vetores, conversões entre bitmaps, ambos 2D e 3D,
coordenar transformações e outras funções. Quatro revisões do chip existem, cada um fisicamente idêntica, mas com
microcódigo diferentes. A versão DSP-1, incluindo as posteriores correções de “Bugs” 1A e 1B, foi utilizada na maior parte das vezes, a DSP-2, DSP-3 e DSP-4 foram usadas em apenas um cartucho cada.

DSP-1

DSP-1 em Pilotwings

O DSP-1 é a mais variada no uso geral de chips DSP do SNES, aparecendo em mais de 15 jogos diferentes. Ele é usado como um coprocessador matemático em jogos como “Super Mario Kart” e “Pilotwings”, que exigem gráficos “Mode 7” mais avançados de escala e rotação. Também fornece suporte para “ponto flutuante” e cálculos trigonométricos necessários em algoritmos matemáticos 3D. Mais tarde o DSP-1A e DSP-1B funcionaram com mesmo objetivo que o DSP-1, no entanto, vários bugs foram corrigidos mais tarde com esses chips.

DSP-2
O DSP-2 só pode ser encontrado no jogo “Dungeon Master”. A sua principal finalidade é a de converter dados de imagens “bitmap” Atari ST no formato “bitplane” do SNES. Também fornece capacidade de escalabilidade dinâmica e efeitos de transparência.

DSP-3
Um chip utilizado em um sistema de base para a estratégia do jogo do SNES lançado apenas no Japão com o nome de “SD Gundam GX”. O chip auxiliou em tarefas como calcular o próximo movimento AI(de Inteligência Artificial), descompressão de bitstream e conversão de gráficos “bitplane”.

DSP-4
O único jogo ao usar essa tecnologia DSP foi Top Gear 3000. E ajudou a desenhar as pistas numa velocidade mais rápida, especialmente durante as vezes que há caminhos em várias direções, que era a única característica deste tipo de jogo naquela época.

S-DD1
O S-DD1 é um poderoso decompressor “ASIC” feito pela Nintendo para uso em alguns jogos do SNES. Projetado para manipular os dados comprimidos por “ABS Lossless Entropy Algorithm”, uma forma de codificação aritmética desenvolvido por “Ricoh”, sua utilização foi necessária em jogos onde umaa quantidade enorme de “sprite” de dados tiveram de ser comprimidas com 32 ou 48 megabit de dados, em cima do limite, estes dados são descompactados “on-the-fly” pela S-DD1 onde é diretamente passada a imagem, para a unidade de processamento.
“Star Ocean” e “Street Fighter Alpha 2” foram os únicos jogos a usar esse chip.

SA-1

O SA-1 foi utilizado em uma série de SNES jogos, incluindo o popular “Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars”. Similar ao processador 5A22 do console, o “Super Acelerador”(SA-1), chip que contém um processador central 65c816 num clock de 10 MHz, uma memória mapiada, DMA, descompressão e conversão “bitplane” circuítica, vários temporizadores programáveis e bloqueio na funcionalidade de região CIC.
O SA-1 utilizado no SNES não é um processador dependente para a “CPU 5A22”; ambos podem interromper um ao outro independentemente.

SPC7110
Um chip de descompressão de dados utilizados exclusivamente pela empresa “Hudson”, em alguns jogos. “Far East of Eden Zero”, um RPG da Hudson, também contém um relógio em tempo real acessada através do chip SPC7110.

Cx4

Permitiu gráficos em “wireframe”, mostrando gráficos sólidos platônicos.
O chip Cx4, ás vezes chamado incorretamente de C4, foi utilizado para lidar com os efeitos “wireframe”, executar cálculos trigonométricos, e ajudou com posicionamento de “sprite” e rotação nas segundas e terceiras versões de “Megaman X” da “Capcom”.


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Chip Cx4 em Megaman X2

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Chip Cx4 em Megaman X3

OBC-1
Um chip de manipulação de “sprite” utilizado exclusivamente no jogo usado com o periférico “Super Scope”, “Metal Combat:Falcon’s Revenge”, a sequência do jogo “Battle Clash”.

ST010

Chip usado em “F1 ROC II: Race of Champions”, Um chip criado pela “Seta” para funções gerais e de movimentação dos carros usando AI(Inteligência Artificial).

ST011
Um chip criado pela “Seta” para a maior parte das funções de AI(Inteligência Artificial) usado no jogo “Hayazashi Nidan Morita Shougi”. Provavelmente usa o mesmo microcontrolador com núcleo ST010.

ST018
Um chip criado pela “Seta” e usado em “Hayazashi Nidan Morita Shougi 2”, pela mesma razão acima.

S-RTC
Um chip com relógio em tempo-real usado em um único jogo, “Dai Kaiju Monogatari 2.”

SGB CPU
Este chip foi usado apenas no interior do periférico “Super Game Boy” e possuía um núcleo idêntico ao da CPU do Game Boy. Porém o SNES não foi suficientemente forte para usar a emulação via software para simular o Game Boy, circuiticamente equivalente a tudo o que o GameBoy tinha, situado dentro de um único cartucho.

MegaChips MX15001TFC
Este chip foi feito exclusivamente para cartuchos “Nintendo Power”. Os cartuchos foram equipados com “flash ROM” ao invéz de ROMs mascaradas e foram desenvolvidos para rodar jogos baixados a partir de sites especializados adquiridos com o pagamento de uma pequena taxa. O chip funcionou como meio de comunicação entre os sites para fazer download das imagens “ROM” a partir de um menu inicial para escolher qual o jogo seria baixado e jogado. Alguns títulos estavam disponíveis tanto no cartucho como por download, enquanto outros eram apenas para baixar. Esses serviços foram encerrados em 8 de fevereiro de 2007.

Fonte: Clássicos do Super Nintendo

Curiosidades

# No lançamento do Super Famicom no Japão houve rumores que a Yakuza pretendia roubar os consoles que estavam sendo enviados por navio a noite, para serem vendidos no mercado negro.

# O Super Nintendo europeu, além de ser lançado dois anos depois do lançamento do japonês, ainda rodava os games 17% mais lento(por causa do sistema de cores PAL) que as versões americanas e japonesas e ainda contavam com largas faixas pretas em cima e embaixo da tela, não sendo em tela inteira.

# A Nintendo já travou inúmeras batalhas judiciais (perdendo milhões de $$ em muitas delas): contra o lançamento do aparelho Game Genie (que permitia códigos para macetes aos games. A Nintendo perdeu a causa e inclusive fez algumas versões de jogos que queimavam se estivessem encaixados com o Game Genie, como Final Fantasy 3 e Chrono Trigger); por exercer um monopólio na área dos videogames com contratos com as softhouses que exigiam games somente para as plataformas Nintendo; contra a Samsung que aparentemente fornecia games Nintendo para companhias piratas; esses são apenas alguns exemplos.

# O presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi comprou 60% do time americano de baseball Seattle Mariners (ele disse ainda que tinha planos de mover a base da Nintendo do Japão para Seattle, mas isso nunca aconteceu).

# Existe um filme (com atores humanos) de Hollywood chamado Super Mario Bros- The Movie, mas foi um fracasso total (o filme é um lixo!).

# O maior fracasso da Nintendo (além do filme acima citado) tem um nome: Virtual Boy, videogame de realidade virtual criado por Gunpei Yokoi.

# Square rompe relações com a Nintendo de uma parceria que vinha desde o Nes com o lançamento do N64, juntamente com a produção do novo Final Fantasy que estava sendo criado, e arranja uma nova casa no console da Sony, o Playstation, que usava como mídia o CD (melhores para fazer rpgs) ao invés de cartuchos do N64.

# A palavra “Nintendo” é composta de 3 kanjis japoneses, Nin-ten-do, que possuem várias traduções como: “o paraíso abençoa o trabalho duro”; “Deixe a sorte para os céus”; “nós fazemos tudo que podemos, o melhor que podemos, e esperamos os resultados”; “trabalhe duro, mas no final tudo estará nas mãos do paraíso”, entre outras coisas.

# O game Nosferatu do Snes foi o game mais adiado da história da Nintendo: foi anunciado para 91/92 mas saiu apenas em 1995.

# O sobrenome de Mario é “Mario”. Isso mesmo, Mario Mario. E ele recebeu esse nome pois na época do lançamento do arcade de Donkey Kong, o personagem (que tinha o nome de Jumpman) era tão parecido com o dono do prédio da Nintendo nos EUA (um italiano, por sinal) que se chamava Mario.

# A série Metroid sempre fez muito sucesso nos EUA, mas no Japão nunca foi muito popular.

# Pânico Pokémon: o lançamento do desenho baseado no game provoca inúmeros casos de epilepsia no Japão. Nintendo perde milhões de dólares. O desenho foi adiado várias vezes aqui no Brasil por causa dessa polêmica. Boatos sobre jogos da Nintendo terem o mesmo efeito se espalhou, o jornal sensacionalista “The Sun” da Inglaterra teve como título: “Nintendo matou meu filho!”.

Fonte: Clássicos do Super Nintendo

Especificações Técnicas

* Principal:
Unidade de Processamento Central (CPU): 16-Bit – CMD/GTE 65C816 (Western Design Center) customizado (CISC) 5A22 e contem 2a03.
Clock: 1.79MHz, 2.68MHz ou 3.58 Mhz (variável)
Memória (RAM) Cache para o processador principal: 1 Megabit (128 KB)

* Gráfico:
Unidade de processamento de imagens (PPU): 16-Bit
Memória de vídeo (Video RAM): 1 Megabit (128 KB)
Resolução: 512 pixels x 448 pixels; 256 x 224
Paleta de cores: 32,768
Número máximo de cores na tela: 256
Tamanho máximo dos sprites: 128 x 128 pixels
Número máximo de sprites: 128 sprites

* Som:
Processador (APU): Sony SPC700; 8-Bit para controlar a DSP – clock 1.024MHz
Canais de som: 8 canais Sony S-DSP
Memória de som (Audio RAM): 0.5 Megabit (64 KB)
PCM (Pulse Code Modulator): 16-Bit
Som estéreo digital

* Outros:
Resposta do controle: 16ms
Adaptador: entrada – 120 VAC, 60Hz, 17 Watts
Adaptador: saída – 10 VDC, 850ma (NTSC), 9 VAC (PAL)
Mídia de armazenamento: cartucho com até 6MBs (ou 48Mbs)
Sistema de cores: NTSC (60hz): EUA, Japão; PAL (50 Hz): Europa; PAL-M : Brasil;

Fonte: Wikipédia

Controle

Seu formato básico incluía um direcional digital, 4 botões em cruz (A, B, X e Y), 2 botões de ombro (R e L) e 2 botões ao centro (START e SELECT).

Foi o primeiro controle a trazer “botões de ombro” (shoulder buttons) nas bordas, chamados L e R (Left e Right – Esquerda e Direita). Geralmente são usados para movimentar a câmera de jogo, mas também possuem outras funções dependendo do jogo em questão. Todos os consoles seguintes copiaram esses botões.

Havia também uma peculiaridade nos botões em cruz. Os superiores (dado a inclinação da cruz), Y e X, possuíam formato côncavo, enquanto os inferiores convexo. Tal formato, tornava a jogatina mais prazerosa em jogos como Super Mario World e Donkey Kong, em que o botão superior Y ficava permanentemente pressionado para dar velocidade, e o botão inferior era usado simultaneamente para outras funções.
A versão japonesa/européia do aparelho traz os botões em cruz em quatro cores diferentes: verde, azul, amarelo, vermelho, respectivamente aos botões Y, X, B e A, enquanto na versão norte-americana, os botões côncavos Y e X tinham coloração lilás e os botões convexos B e A azul marinho.

Fonte: Wikipédia

Versões

Todas as versões do SNES são predominantemente cinzas, embora o formato possa diferir. A versão original norte-americana possui dois interruptores roxos e um cavidade pressionável cinza-médio para ejetar cartuchos. As versões européia e japonesa são mais arredondadas, com botões e teclas cinza-escuros. O norte-americano SNES 2 e o japonês Super Famicom Jr. são, ambos, menores e com contorno arredondado. Entretanto, os botões do SNES 2 são roxas enquanto as do Super Famicom Jr. são cinza-escuras.

Todas as versões possuem o encaixe para cartucho na parte superior, embora o formato deles sejam diferentes para se adequar a formatos distintos de cartucho. O conector possui 62 encaixes, entretanto muitos cartuchos utilizam apenas os 46 centrais. Todas as versões incorporam também duas portas de sete pinos para controles na parte frontal e uma saída para fonte de alimentação e uma para multi-conexão A/V da Nintendo na parte traseira. O multi-conector é o mesmo usado mais tarde no Nintendo 64 e no GameCube e pode transmitir sinais RF, RGB, S-Video e vídeo composto.

Fonte: Wikipédia